モデリングの進捗

モデリングの報告など。ちまちまやっている。

以前友人がやっていて面白そうということで真似してやったことがあって、その時のがこれ。制作期間は学習込みで一か月。ちなみにここではわからないけど実際は10秒くらいの動画。

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初めてのモデリング(Cyclesレンダラー、2019年3月頃)

初めてにしてはまあまあだけど、ボーンを完全に規格を無視してやっていたのと、髪の毛がポリゴンではなくてパーティクルだったのでレンダリングが重く、全体的に汎用性に欠けていたのが難点。ポリゴンフローも悪くてハイポリ。この絵は個人的にはめちゃくちゃ好きなのだけど。あ、ちなみに服は着ていないよ。

この反省と、しばらく前にWindowsパソコンを自作したのもあって、またモデリングをやってみることにした。それがこの8月頃。例の友人がVRChatなるものをしていて、少し興味を持ったのも大きい。しかし、悲しいかな現在Windowsが手元になく、VRChatの空間に入ったことすらない。そんなわけで、いきなりモデル製作から入ってしまった。

目標としては、ローポリ、非パーティクル、ボーンはUnityのHumanoidを使用、などである。VRChatが何なのかよく理解できていないのだが、どうやらアニメ調のキャラが多いらしい。個人的にはどちらかというとリアル志向のモデル、例えばFinal Fantasyみたいなものが好きなのでそういう感じで一回やってみる。でもうまくいかないかも。その時はその時で。題材はとりあえずは前回と同じ女の子にしてみる。流用箇所はないけど、一番好きな髪型なので。自己満足だから何でもいいよね。まあ。

そんな感じで現状の報告。これ。

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現状(Eeveeレンダラー)

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Subdividion Surface適用後の現状、実際にはこの状態でのVRChatはポリゴン数的にも厳しいよ(Eeveeレンダラー)

まあ。前回よりはリアルに近づいたかな。リアルとキャラの混合具合が難しい。化粧したらもう少し雰囲気も変わるかな。

それと今回からEeveeレンダラーを使っているけど、計算時間の割にはかなり品質が良い。Cyclesの方がよりリアルだろうけど、計算が長すぎるので厳しかった。実際はUnity内のレンダラーになるそうなのでどうなるのやら。よくわからない。私は周りのVRChatのキャラがぶちゃくなったり赤の他人から見て自分がぶちゃくなる分には何も問題がないので、自分のモデルに最適なレンダラーを吟味しないといけないかも。どうしても無理ならVRChatからは撤退せざるを得ない。まずは試してみないと。